Description
Présentation
Cette Warband ajoute les morts-vivants, avec 7 nouveaux types d’unités et une campagne entièrement jouable mettant en scène un Dramatis Personae unique, Katherina von Dernsbach. Aux confins de l’Empire, au pied des Monts World’s Edge, se trouve la province abandonnée de Sylvania. Longtemps lieu de mystère et d’affaires sinistres, Sylvania a sombré dans l’horreur pendant la Peste Noire lorsque le nécromancien Vanhel a levé des légions de morts. Depuis cette époque, Sylvania est une terre hantée imprégnée de la magie la plus noire.
Depuis l’ancien château de Drakenhof, le Comte Vlad von Carstein gouverne le comté, mais son ambition le pousse à chercher un pouvoir plus grand. Tandis que l’Empire est consumé par la guerre civile, Vlad voit une opportunité. Les warbands qu’il envoie à Mordheim, la wyrdstone qu’ils rassemblent pour lui, ne sont que les premiers pas dans la guerre que le seigneur vampire mènera bientôt contre ses voisins mortels. Vampire Parmi les créatures les plus redoutables attirées par les ruines de Mordheim figurent les vampires qui commandent les warbands de morts-vivants.
Impitoyables, intelligents et dotés d’une force rivalisant avec celle d’un Ogre, ils bénéficient d’une plus grande polyvalence et indépendance que les autres morts-vivants. Ils sont l’Aristocratie de la Nuit, considérant les mortels comme esclaves ou proies. Leurs pouvoirs obscurs sont dédiés à servir le Comte Vlad. Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Lance & Bouclier Ensemble 2 : Aucun Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Hallebarde, Marteau, Masse, Lance, Épée, Hache à deux mains, Marteau à deux mains, Épée à deux mains.
Distance : Arc, Arc long, Arc court. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Atouts : Inébranlable : Immunisé contre les tests Seul, Peur et Terreur. Immunité : Poison : Immunisé aux effets de poison.
Compétences initiales : Terreur : Les ennemis qui engagent ou commencent leur tour engagés avec l’utilisateur doivent réussir un test de Terreur. En cas d’échec, les points d’Offense et de Stratégie maximum sont réduits de 3. Le malus persiste jusqu’à la réussite d’un test de Terreur au début du tour. Toute réussite à un test de Terreur confère une immunité à la Terreur pendant 2 tours.
Nécromancien Lorsqu’une soif de pouvoir ou la peur de la mort déforme l’esprit d’un magicien, cela peut le conduire à étudier le sombre art de la nécromancie. La magie d’un nécromancien se concentre sur deux effets : la destruction de la vie et l’usurpation de la mort. Leurs sorts peuvent flétrir un guerrier en pleine force ou redonner vie à un cadavre dans sa tombe. Beaucoup de ces hommes ont été attirés dans le service des von Carstein, bénéficiant de la protection des vampires contre les Chasseurs de Sorcières qui cherchent à les détruire.
Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Bâton Ensemble 2 : Aucun Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Hallebarde, Marteau, Masse, Lance, Bâton, Épée, Hache à deux mains, Marteau à deux mains, Épée à deux mains. Distance : Arc, Arc long, Arc court. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Atouts : Lanceur de sorts arcanes : Permet de lancer des sorts arcaniques.
Le lancement peut entraîner des effets secondaires nommés Malédiction de Tzeentch. Chef-né : Peut acheter la compétence « Chef-né ». Sort initial : Toucher pourri Cible : Ennemi unique Inflige 8-13 dégâts aux cibles vivantes. Ignore l’absorption d’armure.
Les dégâts sont augmentés par les malus de porteur de maladie. Compétences initiales : Affinité du Warp : Après avoir recueilli une Wyrdstone, diminue le coût en points d’opération du sort suivant de 1 et réduit de 10 % la chance d’obtenir la malédiction de Tzeentch. La prochaine action doit être un sort ou l’effet est perdu. Serviteur Vampire Les serviteurs les plus dévoués d’un vampire sont ceux qui ont été subjugués par ses charmes et séduits par son pouvoir hypnotique.
Ces serviteurs sont des morts-vivants nouvellement créés, vidés de leur vie par le vampire auquel ils sont dévoués. Bien qu’ils ne possèdent pas la pleine étendue des pouvoirs de leur maître, un serviteur est un combattant redoutable avec une force et une agilité que peu de mortels peuvent égaler. Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Hallebarde Ensemble 2 : N/A Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Hallebarde, Marteau, Masse, Lance, Épée, Hache à deux mains, Marteau à deux mains, Épée à deux mains. Distance : Arc, Arc long, Arc court.
Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Atouts : Inébranlable : Immunisé contre les tests Seul, Peur et Terreur. Immunité : Poison : Immunisé aux effets de poison. Compétences initiales : Peur : Les ennemis qui engagent ou commencent leur tour engagés avec l’utilisateur doivent réussir un test de Peur.
En cas d’échec, la chance de toucher au corps à corps est réduite de 30 %. Le malus persiste jusqu’à la réussite d’un test de Peur au début du tour. Toute réussite à un test de Peur confère une immunité à la Peur pendant 2 tours. Déchet Beaucoup de ceux qui ont survécu à l’effondrement de Mordheim sont restés déformés corps et esprit.
Rejetés et méprisés, ces déchets humains vivent une existence misérable aux marges de la civilisation. Souvent, ces indésirables sont recrutés par les vampires, devenant des serviteurs loyaux en échange de protection. Ils gardent les cercueils pendant la journée et s’aventurent dans les colonies où les vampires pourraient attirer une attention indésirable. Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Arc Ensemble 2 : Masse & Bouclier Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Hallebarde, Marteau, Masse, Lance, Épée, Hache à deux mains, Marteau à deux mains, Épée à deux mains.
Distance : Arc, Arc long, Arc court. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Atouts : Aucun Compétences initiales : Serviteur humble : Sacrifie 25 blessures. Restaure jusqu’à 15 blessures et confère un bonus augmentant l’Initiative de 15 et la chance d’esquive de 10 % pendant 2 tours.
Ne concerne que les Vampires et les Serviteurs Vampires. Terreur des cryptes Monstres massifs, les terrifiants Terreur des cryptes sont des créatures ghoules rares qui partagent les appétits dégoûtants de leurs petits congénères. Bien plus grands et forts que leurs homologues hantant les tombes, ces abominations provoquent une terreur surnaturelle dans tous les cœurs sauf les plus vaillants. La vision d’un Terreur des cryptes rongeant de vieux os en se perchant sur une pierre tombale a fait fuir de nombreux mortels hurlant dans la nuit.
Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Marteau à deux mains Ensemble 2 : N/A Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Marteau, Masse, Lance, Hache à deux mains, Marteau à deux mains. Distance : Aucun. Armures : Aucune. Atouts : Inébranlable : Immunisé contre les tests Seul, Peur et Terreur.
Dernier combat : Se bat toujours jusqu’à la mort. Empêche l’utilisation des actions Fuir et Désengager. Immunisé contre Seul. Grand : Augmente la résistance au poison, critique et étourdissement de 30 % ainsi que l’absorption d’armure de 15 %, mais diminue la résistance aux attaques à distance de 10 %.
Ne peut pas utiliser d’objets consommables, ni les actions Chercher et Activer. Imposant : Immunisé aux effets de fatigue. Compétences initiales : Terreur : Les ennemis qui engagent ou commencent le tour engagés avec l’utilisateur doivent réussir un test de Terreur. En cas d’échec, les points d’Offense et de Stratégie maximum sont réduits de 3. Le malus persiste jusqu’à la réussite d’un test de Terreur au début du tour.
La réussite de tout test de Terreur confère une immunité à la Terreur pendant 2 tours. Goule Les goules sont les descendants d’hommes mauvais et fous qui mangeaient la chair des morts. Lorsque les temps maigres de famine frappaient le Vieux Monde, les plus dépravés et démunis se sont mis à se repaître de cadavres pour survivre. Poussées par leur insatiable désir pour la chair de leurs semblables, ces créatures ont abandonné leur vie humaine et vivent près des cimetières, cryptes et tombes, déterrant les cadavres en décomposition et consommant la chair froide à même leurs dents et griffes.
La destruction de Mordheim a attiré de nombreux clans de goules du nord, et ils ont désormais pris résidence permanente dans les cryptes et cimetières de la ville en ruines. Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Hallebarde Ensemble 2 : N/A Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Marteau, Masse, Lance, Hache à deux mains, Marteau à deux mains. Distance : Aucun. Armures : Aucune.
Atouts : Inébranlable : Immunisé contre les tests Seul, Peur et Terreur. Dernier combat : Se bat toujours jusqu’à la mort. Empêche l’utilisation des actions Fuir et Désengager. Immunisé contre Seul.
Féroce : Ce guerrier ne peut pas utiliser d’objets consommables en combat. Compétences initiales : Porteur de maladie : Sur dégâts au corps à corps, inflige un malus de poison aléatoire parmi les suivants : -5 Initiative, OU -3 % Résistance critique, OU -3 % chance d’esquive et de parade. Tous les malus sont cumulables, durent 3 tours et augmentent les dégâts reçus du sort Toucher pourri de 5 %.
Zombie La forme la plus simple de mort-vivant créée par la nécromancie, les zombies sont les cadavres récemment morts ranimés.
Sans volonté propre, ce sont des automates obéissant aveuglément à leur créateur. Ils ne connaissent ni peur ni douleur, seulement l’obéissance. Ensemble d’armes initial : Ensemble 1 : Épée & Bouclier Ensemble 2 : N/A Compétence en équipement : Corps à corps : Hache, Dague, Marteau, Masse, Lance, Épée. Distance : Aucun.
Armures : Casque, Bouclier. Atouts : Inébranlable : Immunisé contre les tests Seul, Peur et Terreur. Immunité : Poison : Immunisé aux effets de poison. Pas de talent : Ne peut pas acheter la compétence « Lad’s Got Talent ».
Consommable : Lorsqu’il tombe hors d’action, ne réduit pas le moral de la warband. Féroce : Ce guerrier ne peut pas utiliser d’objets consommables en combat. Compétences initiales : Marionnette : Le Zombie devient lié à son maître. Des ingrédients du rituel doivent être payés sous forme d’entretien.
Le Zombie gagne de l’expérience et reçoit quatre points de compétence de moins que les Henchmen réguliers. Le non-respect du rituel pendant de longues périodes affaiblit le lien, provoquant la décomposition et la destruction du Zombie. Cadavre pourri : Le Zombie est immunisé aux effets Plaie ouverte et à toutes les blessures sauf Destruction (Mort), Bras sectionné, Jambe sectionnée, Blessure à la main, Récupération complète. S’il doit effectuer un jet de blessures à la fin du combat, il a 20 % de chances de se décomposer et d’être détruit.
Chaque rang du Zombie réduit cette chance de 1 %.
Caractéristiques
- Type : Contenu téléchargeable (DLC)
- Plateforme : Steam (PC)
- Région d’activation : Monde entier (sans restriction)
- Développeur : Rogue Factor
- Éditeur : Focus Entertainment
- Genres : Stratégie, RPG, Casual, Horreur
- Langues : Allemand, anglais, français, espagnol, polonais, russe, italien
- Classification : PEGI 16
Configuration minimale (PC)
- Système : Windows Vista 64 bits, Windows 7 64 bits, Windows 8 64 bits, Windows 10 64 bits (OS 32 bits non supporté) Processeur : AMD/INTEL Dual-Core 2.4 GHz Mémoire : 4096 Mo RAM Carte graphique : 1024 Mo compatible DirectX 9.0c AMD Radeon HD 5850/NVIDIA GeForce GTX 460 ou supérieur DirectX : Version 9.0c Réseau : Connexion Internet haut débit Stockage : 8 Go d’espace disponible Carte son : Compatible DirectX 9 Notes supplémentaires : Connexion Internet requise pour le jeu en ligne et l’activation du jeu
Activation
- Installez le logiciel Steam (store.steampowered.com) et connectez-vous à votre compte, ou créez-en un gratuitement.
- Dans Steam, ouvrez le menu « Jeux » puis « Activer un produit sur Steam… ».
- Saisissez la clé reçue par e-mail et validez.
- Le jeu apparaît dans votre bibliothèque : vous pouvez lancer le téléchargement.
Livraison
Clé numérique envoyée par e-mail et disponible dans votre compte client dès la validation de votre paiement. Aucun envoi physique.

Avis
Il n’y a pas encore d’avis.